OpenZhenZhen AI 提示词画廊 · Claude Opus 5.5 · video

像素角色在太空彩虹跑道上躲避陨石

Pixel character dodging meteors on a rainbow track in space

创作者用一条详细的结构化日文长提示词,让Opus 5.5生成了一个单文件的像素风太空跑酷躲避动画,涵盖渲染方式、角色骨架、障碍物和运镜设计。

像素角色在太空彩虹跑道上躲避陨石 — AI video creation
像素角色在太空彩虹跑道上躲避陨石

提示词 / Prompt

中文提示词

Vanilla JavaScript と Canvas 2D を使い、オレンジ色のピクセルキャラクターが宇宙空間のレインボーの床を超高速で駆け抜け、次々と襲いかかる隕石やビームをかっこよく回避し続けるアニメーションを、単一の自己完結型 HTML ファイルとして作成してください。外部アセット、ライブラリ、ネットワークリクエストは一切使用しないこと。操作は不要で、キャラクターが自動で回避し続けるデモとしてシームレスにループさせること。 レンダリング - すべてを 160x90 の固定論理解像度のオフスクリーンキャンバスに描画し、それをフルスクリーンの表示用キャンバスに転写する。拡大率はウィンドウに収まる最大の整数倍とし、中央に配置する。余白は黒で埋める。imageSmoothingEnabled = false、CSS は image-rendering: pixelated を指定すること。 - すべての描画は論理キャンバス上の整数座標にスナップさせる。サブピクセル位置、アンチエイリアス、グラデーション、shadowBlur、回転描画は使用しない。 - 約32色の固定パレットを使う:宇宙背景用の黒〜深い紺・紫系、キャラクター用のオレンジ系3段階(本体 #CD7B5E 付近、明るいハイライト、暗い影)と目の黒、レインボー床用の7色(赤・橙・黄・緑・水色・青・紫)とそれぞれの暗色、隕石用の岩色・溶岩色、ビーム用の白・シアン・マゼンタ。すべてのピクセルはこのパレットの色から取ること。 キャラクター - 次の 12x8 ピクセルのシルエットを正確に再現する(1マス=論理1ピクセル): - 胴体は幅8×高さ8の四角形(列2〜9)。 - 腕は胴体の左右に幅2×高さ2で突き出す(列0〜1と列10〜11、行2〜3)。 - 目は黒の1x1ピクセル2つ、行1の列3と列8。 - 脚は行6〜7に4本、各幅1(列2・4・7・9)。脚の間は背景色で抜く。 - 1色塗りではなく、上辺と左辺に1pxのハイライト、下辺と右辺に1pxの影色を入れ、16ビット風の立体感を出す。 - 走りモーションは脚4本を2本ずつ交互に上下させる4フレームサイクル。速度に応じてサイクルを速める。 - ポーズをパラメータ化する(上下バウンド、前傾、スクワッシュ&ストレッチ、腕の上下)。スクワッシュ&ストレッチは幅・高さを整数ピクセル単位で1〜2px変えるだけで表現する。パラメータは滑らかに補間しつつ、毎フレームピクセルグリッドに量子化し、60fpsループでも 12fps 前後のドット絵アニメらしく見せること。 レインボーの床 - キャラクターは画面左寄り1/3付近を右方向へ走る横スクロール構成。床は7色の横縞からなる虹の帯(各色1〜2px)で、画面を横切るように延び、ゆるやかにうねる(サイン波で上下にカーブ)。 - 床の縦方向に一定間隔の区切り線(暗色の縦ライン)を入れ、速度に応じて左へ高速スクロールさせて疾走感を出す。 - 床の下辺からは虹色の光の粒が後方へこぼれ落ち、床が宇宙に浮いていることを示す。 - ときどき床にジャンプ台(上向きのカーブ)や途切れ(ギャップ)を出し、ジャンプの見せ場を作る。 障害物 - 隕石:大・中・小の3サイズ。ドット絵の岩(アウトライン+2段階の陰影+溶岩色のひび)で、画面右上から斜めに飛来する。後ろに溶岩色→暗色へ変化する炎の尾を引く。避けられた隕石は床に衝突せず画面外へ抜けるか、背後で破片に砕け散る。 - ビーム:出現前に予告として1pxの点滅ライン(マゼンタ)を 0.5 秒ほど表示し、その後に白い芯+シアンの外縁からなる太さ3〜5pxのビームが水平または斜めに照射される。照射中は端がジリジリと揺れる。 - 障害物はランダムではなく、あらかじめ決めた「攻撃パターン」を順番に流し、全体が一定時間でループするように設計する(例:隕石単発 → 隕石3連 → 低いビーム → 高いビーム → ビームと隕石の複合 → 大隕石+床のギャップ)。 回避アクション - ジャンプ:スクワッシュで溜め → ストレッチで跳躍 → 空中で縮こまる → 着地でスクワッシュ+砂煙ならぬ虹色の火花。 - 二段ジャンプ:空中で一瞬静止してから再加速。キャラクターの周囲に虹色のリングが1pxで広がる。 - スライディング:高さを半分近くまでスクワッシュして低空姿勢で滑り、床との接地面から火花を飛ばす。 - ダッシュ回避:一瞬だけ速度を大きく上げ、後方に残像を3〜4体残す。残像は虹の7色を順に使い、パレットの暗色へと段階的に消えていく。 - 各攻撃パターンには、それに最もかっこよく見える回避アクションを割り当てる。回避はギリギリのタイミング(ニアミス)で行うこと。 ステートマシン - RUN(通常疾走)→ WARN(予告表示、キャラクターが一瞬前を見るように目を1px動かす)→ DODGE(回避アクション)→ NEAR_MISS(演出)→ RUN に戻る、を攻撃パターンごとに繰り返す。 - ループの最後には BOOST(全力加速)→ WARP(画面全体が白→虹色に一瞬フラッシュ)を入れ、そのまま冒頭の RUN に自然につながるようにする。 - ポーズやカメラのパラメータはキーフレーム間でイージングをかける。 カメラワーク - カメラは論理座標上の整数オフセットとして扱う。ズームや回転は使わず、位置の移動と揺れだけで表現する。 - 追従:キャラクターの上下移動にダンピング付きで遅れて追従し、ジャンプ時は少し遅れて持ち上がる。 - 先読み:速度が上がるほどカメラを進行方向へ数px先行させ、キャラクターが画面左に押し込まれるようにして加速感を出す。 - ヒットストップ:ニアミスの瞬間に 3〜4 フレームだけ全体を停止し、その後 0.3 秒ほどスローモーション(更新ステップを間引く)にしてから通常速度に戻す。 - シェイク:大隕石の通過やビーム照射開始時に 1〜2px の画面揺れ。揺れは決まったパターン配列から読み出し、乱数は使わない。 - BOOST 中はカメラをわずかに下げ、床の占める面積を増やして速度感を強調する。 疾走感を出すエフェクト - 多層パララックス:遠い星(ほぼ動かない1pxの点)、中景の星(速度に応じて横に2〜6pxの線に伸びる)、近景のスピードライン(明るい色の横線が画面を高速で横切る)の3層。 - スピードラインの本数と長さは速度に比例させ、BOOST 中は最大にする。 - 背景に大きな惑星や星雲をドット絵で1〜2個配置し、ごくゆっくりスクロールさせてスケール感を出す。 - ニアミス時はキャラクターの輪郭を1pxの白で縁取り、隕石・ビームに近い側だけ一瞬光らせる。 - 着地・スライディング・ダッシュの火花、隕石の尾、破片、床からこぼれる光の粒は、すべて同じパーティクルシステムで扱う。 パーティクルシステム - プール方式でアロケーションのないパーティクルシステム:事前に確保して再利用する。 - 各パーティクルは種類ごとに色の遷移テーブル(パレットのインデックス列)を持ち、寿命に応じて段階的に色を変えて消滅する(例:火花は白 → 黄 → 橙 → 暗色、残像は虹色 → 暗色)。 - 描画時にはパーティクル位置をグリッドにスナップさせる。 - 60Hz の固定タイムステップで更新し、描画は rAF で行う。ループ内でのオブジェクト生成はゼロにすること(配列・クロージャ・文字列連結の生成も含む)。 シーン - 背景は深い宇宙:黒から紺への段階的な帯(ディザリングで色の境目を表現)、瞬く星、遠くの惑星。 - キャラクター・障害物・床の色が背景に埋もれないよう、明度差をはっきりつける。どんなに画面が騒がしくても、キャラクターのシルエットが一目で読み取れること。 品質基準 - どのウィンドウサイズでもピクセルがくっきりしていること、ループが途切れないこと、安定した60fps、読みやすいシルエット。 - ベクター図形を縮小したものではなく、洗練された16ビット時代のアクションゲームのデモ画面のように見えること。 - 「速い」「ギリギリで避けた」「かっこいい」の3つが、毎回の回避で伝わること。

主题与风格

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  • 复古未来列车特写

    制作一段20秒、16:9画幅的电影感视频,主体是一列粗犷的复古未来主义列车,采用极近距离特写。镜头沿列车外部缓慢而稳定地移动,展现复杂的机械面板、磨损金属、外露导管、铆钉、通风口与发光能量细节。使用戏剧化电影灯光、深邃阴影、氛围雾、细微火花和反射,呈现原始工业质感与层次丰富的基于物理的三维渲染。全程保持清晰的机械细节、强烈景深、克制的调色,以及宏伟的尺度感。

  • 地铁尽头的海滩之门

    生成一段写实的20秒电影感视频,画面比例为16:9。展现一座空旷的地铁站台,建筑细节稳定清晰;一名独自候车的通勤者注意到远处尽头开启了一个完美的圆形传送门。镜头从通勤者身后缓慢、平滑地向前推进。传送门内是一片宁静的热带海滩,处于温暖的日落时分,海面自然律动,门体表面带有细腻真实的反射。将地铁冷色荧光灯与海滩金色的夕阳光融合。保持通勤者、站台及周围建筑稳定且符合物理连续性,圆形边界干净锐利。氛围从逐渐消退的远处列车轰鸣转为轻柔海浪声;不要对白、文字、标志或突兀的镜头运动。

  • 残墙花风中的小提琴手

    MiniMax H3 视频生成规格。时长:严格 20 秒。画幅:16:9。创作一个电影感、写实的场景:一名小提琴手在开阔而破旧的庭院中投入地演奏独奏。强风穿过空间,花瓣在演奏者周围和画面中盘旋飞舞。小提琴手身后的老旧石墙明显崩塌,扬起尘土并掉落细小碎片,营造出强烈的无常感。以中广角建立镜头开始,随后平稳缓慢地向演奏者推进,同时清晰呈现运弓的双手、小提琴、飞舞的花瓣和坍塌的砖石。使用自然的阴天日光、低饱和土色、细致的石材纹理、轻柔的尘雾,以及符合物理规律的风和碎屑运动。视觉重点保持在小提琴手的演奏上,情绪投入而强烈,构图稳定,不出现文字、标志、水印或其他人物。成片必须是完整的 20 秒视觉序列,

  • 柴犬穿越四维幻彩隧道

    MiniMax H3 视频生成规格:制作一段20秒、16:9的电影感三维动画,展现两只柴犬结伴穿越受DMT幻觉启发的第四维度迷幻隧道。采用高度精致的Octane风格三维渲染,呈现发光分形几何、流动霓虹色、万花筒图案、虹彩表面、体积光和深度空间扭曲。确保两只狗始终清晰可辨并保持外观一致,以自然的犬类动作向前移动,表情好奇而充满活力。使用动态镜头平滑跟拍并偶尔环绕两只柴犬,突出隧道不可思议的深度和不断变形的几何结构。全程保持光照连贯、细节丰富、动画流畅,以及超现实而俏皮的氛围。不要文字、标志、水印、源视频或依赖音频的元素。

  • 灰境几何之舞

    生成一段20秒、16:9画幅的抽象现代艺术动画。柔和的灰色虚空中,玻璃与拉丝金属制成的立方体、球体和三角形漂浮在精确编排的队形中。它们优雅地旋转、变换位置;偶尔轻轻碰撞,在表面激起细微的光波纹。镜头缓慢穿行于几何体之间,运动平静流畅。构图简约,色调克制,以柔灰、磨砂玻璃质感和少量金色点缀为主。材质精致,光线柔和漫射,运动优雅,不出现文字。

  • 微光下的材质静物

    创作一段20秒、16:9的微距电影质感静物影像。深炭灰色桌面上摆放着一条撕裂的半透明洋葱表皮、一块疏松编织的亚麻布、一片开裂的瓷片,以及一抹连接各物之间空隙的透明甘油。镜头缓慢向左横摇,掠过这组静物。以擦射光展现各自鲜明的表面质感:像细小绳索般凸起的亚麻纤维、瓷釉上的蛛网状裂纹与浅淡划痕,以及洋葱表皮最薄边缘透出的琥珀色光泽。甘油在材料之间聚成圆润的弯月面,困住细小气泡,并使反射沿不平整的纹理弯折。画面保持亲密、可触般的质感与清晰细节,采用克制的电影式布光,不添加物体或文字。